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Racecraft: adelantar sin acumular sanciones

Adelantar sin acumular sanciones: por qué cobra realmente el reglamento, dónde recae la responsabilidad y las tres maniobras que compensan.

Racecraft: adelantar sin acumular sanciones

El sistema no decide quién tuvo la culpa: carga a todos los implicados, y esa sola decisión de diseño debería cambiar cómo adelantas. Tener razón no es defensa cuando los puntos caen igualmente en tu cuenta.

Por qué cobra el reglamento

El reglamento deportivo oficial publica los valores directamente. En asfalto, el contacto leve con otro piloto cuenta 0x, ruedas fuera de la superficie de carrera 1x, pérdida de control 2x, contacto con otro objeto 2x y contacto fuerte con otro piloto 4x. En tierra la tabla es la misma salvo que el contacto fuerte cuenta 2x en vez de 4x.

Dos reglas afilan esas cifras. Cuando ocurren varios incidentes a la vez, solo se cuenta el más grave, así que un 2x que provoca un 4x se cobra como 4x. Y el software no intenta determinar la culpa, porque según el propio texto no sería posible, de modo que los incidentes se asignan a todos los implicados.

El límite es la parte que muchos descubren por las malas. Las series suelen llevar un límite de incidentes que descalifica y retira automáticamente a un piloto al alcanzarlo, y el reglamento cita 17 como cifra de ejemplo. Cuatro contactos fuertes son 16 puntos, y el quinto incidente termina la carrera sin importar quién lo causó.

Valores de incidente publicados
Tipo de incidenteAsfaltoTierra
Contacto leve con otro piloto0x0x
Ruedas fuera de la superficie de carrera1x1x
Pérdida de control2x2x
Contacto con otro objeto2x2x
Contacto fuerte con otro piloto4x2x
Límite de incidentes de ejemplo en una serie1717

Dónde pesan distinto las sesiones

El reglamento publica pesos de cómo promedia cada sesión en la valoración de seguridad: contrarreloj 0,35, entrenamiento en solitario 0,35, entrenamiento abierto 0,50, clasificación en solitario 0,35, clasificación abierta 0,50, calentamiento 0,50, manga 1,00 y carrera 1,00. Los demás tipos de sesión llevan 0,00.

Esa tabla tiene una lectura práctica. Un incidente en entrenamiento abierto cuesta la mitad que el mismo incidente en carrera, lo que convierte el entrenamiento en el sitio correcto para probar una maniobra de la que no estás seguro. Probarla por primera vez en carrera cuesta el doble y se lleva por delante la noche de otro.

Y el recuento no acaba con la bandera. Los incidentes se cuentan durante toda la sesión, incluido el periodo de enfriamiento tras la bandera a cuadros, que solo termina cuando todos los participantes han cruzado la línea o han salido. La vuelta de celebración sigue siendo una vuelta puntuada.

Dónde recae la responsabilidad

Para doblar, el reglamento es explícito: en todos los casos es responsabilidad del coche más rápido adelantar con seguridad al más lento, y responsabilidad del más lento mantener una trazada constante. Al coche que va a ser doblado se le recomienda encarecidamente hacer todo esfuerzo razonable por facilitar un adelantamiento seguro.

Merece la pena leer esa redacción dos veces, porque reparte el deber en lugar de asignar culpa. El coche rápido debe la seguridad de la maniobra; el lento debe previsibilidad, no evasión. Un piloto lento que se aparta de forma imprevisible incumple su mitad.

El óvalo tiene además su propia regla dura. Los pilotos no deben adelantar por la izquierda a coches de su propia fila de formación antes de la línea de meta, y intentar mejorar posición así acarrea bandera negra con stop and go de dirección de carrera. Eso es una sanción y no un incidente, y no se negocia.

Las tres maniobras que compensan

La primera es el adelantamiento que preparas una vuelta antes. Seguir de cerca en las dos curvas previas a la frenada no cuesta nada y da la velocidad de salida que convierte la maniobra en un trámite. Intentarlo en frío cuesta un 4x cuando sale mal.

La segunda es el adelantamiento que no haces. Si una maniobra necesita que el otro colabore, no es una maniobra sino una esperanza, y la cuenta de 4x por contacto fuerte frente a una posición deja la aritmética clara a lo largo de una temporada.

La tercera es la reincorporación limpia. Ruedas fuera son 1x y pérdida de control 2x, así que quien se abre y vuelve con cuidado paga un punto, mientras que quien vuelve de golpe a la trazada paga dos y a menudo se lleva a alguien por delante.

Fuentes

  1. iRacing, reglamento deportivo oficial
  2. iRacing, progresión de licencias

Preguntas frecuentes

¿Me llevo puntos de incidente aunque no fuera culpa mía?

Sí. El reglamento indica que el software no intenta determinar la culpa, así que los incidentes se asignan a todos los implicados.

¿Cuántos contactos fuertes terminan una carrera?

Con un límite de ejemplo de 17, cuatro contactos fuertes a 4x son 16 puntos y el quinto incidente de cualquier tipo termina la carrera.

¿De quién es la responsabilidad al doblar?

El coche rápido debe la seguridad del adelantamiento y el lento una trazada constante. Las dos mitades están nombradas en el reglamento.

¿Cuentan los incidentes tras la bandera a cuadros?

Sí. El recuento sigue durante el enfriamiento hasta que todos hayan cruzado la línea o salido de la sesión.