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Tecnica de Conduccion

Carrera en mojado: la trazada cambia, el agarre también

Carrera en mojado: por qué se mueve la trazada, dónde está de verdad el agarre y los tres ajustes que convierten la supervivencia en un resultado.

Carrera en mojado: la trazada cambia, el agarre también

En mojado la forma más rápida de dar la vuelta no suele ser la trazada, porque ahí está la goma, y la goma bajo el agua es la superficie más resbaladiza del circuito. Todo lo demás de correr en mojado sale de esa única inversión.

Por qué se mueve la trazada

Una trazada seca acumula goma desprendida. El glosario oficial define las marbles como fragmentos pequeños de goma desprendida que ensucian la pista durante una carrera, señala que se acumulan más según avanza la carrera y dice sin rodeos que su presencia y cantidad modifican el agarre. En seco esa goma ayuda; bajo el agua es la razón de que la trazada rápida se vuelva la lenta.

Los simuladores lo modelan en vez de aproximarlo. Ese mismo reglamento describe un sistema de pista dinámica que se calienta y acumula goma, marbles y suciedad, y señala que con el sistema desactivado toda sesión empieza con parámetros de pista idénticos. Una carrera en mojado sobre pista dinámica es, por tanto, otro problema que sobre una estática.

En la práctica significa que la trazada de lluvia suele quedar a uno o dos metros de la seca: más abierta al entrar, más tardía al vértice y muchas veces sobre el piano y no al lado. Encontrarla es un problema de búsqueda, y los rápidos en mojado son los que buscan a propósito en vez de confiar.

Dónde está de verdad el agarre

Fuera de la línea engomada, sobre el asfalto abrasivo con menos tráfico. Suele ser el exterior de la curva y el interior de la entrada, casi lo contrario de la trazada seca. En una curva peraltada, la parte alta drena antes y conserva más agarre que la baja, y eso merece comprobarse expresamente.

Las superficies pintadas son la excepción a todo. Pianos, marcas de escapatoria y la pintura de la línea de salida resbalan en seco y son traicioneras en mojado, y una trazada de lluvia que cruza pintura no es una trazada de lluvia. Es la causa individual más común de un trompo en mojado.

Y el agua acumulada es un peligro aparte del asfalto mojado. Un coche que entra a velocidad en agua acumulada puede aquaplanear sin que importen neumático ni técnica, así que la trazada debe rodear las depresiones y no atravesarlas, y esas se encuentran mirando y no conduciendo.

Los tres ajustes que compensan

Mueve el reparto de frenada hacia delante. Menos freno atrás significa menos riesgo de que la trasera se vaya con un toque suave, y en mojado el tren delantero tiene relativamente más agarre porque la transferencia de carga es menor. Uno o dos clics adelante es un cambio habitual de lluvia.

Ablanda todo lo que puedas ablandar. Barras, muelles y amortiguadores se benefician, porque un coche que balancea más transfiere la carga más despacio y te da tiempo a sentir el inicio del deslizamiento. El reglaje duro que va rápido en seco es abiertamente hostil en mojado.

Y sube ligeramente las presiones en vez de bajarlas. Más presión concentra la carga, lo que ayuda a cortar la película de agua, y es lo contrario del instinto que casi todos traen del seco.

Qué cambia en mojado
DatoSecoMojado
Trazada más rápidala línea engomadafuera de línea, sobre asfalto abrasivo
Reparto de frenadael del reglajeuno o dos clics adelante
Barras y muellesmás duros para respondermás blandos para sentir
Presioneslas del reglajealgo más altas
Factor limitanteagarrevisibilidad en el spray
Superficies pintadasresbaladizasevitarlas por completo

Competir bajo la lluvia

El límite real es la visibilidad y no el agarre. Entre el spray no ves la referencia de frenada, ni el coche de delante, ni el agua acumulada, así que el ritmo correcto detrás de otro coche es mucho más lento que el tuyo en solitario. Casi todos los incidentes en mojado pasan en el spray y no en la curva.

Pon cifras a cuánto se ralentiza todo. Los tiempos en mojado suelen quedar entre un 8 y un 15 por ciento por encima de los de seco, así que una vuelta seca de 1:30 pasa a unos 1:37 a 1:43, y una carrera de 40 vueltas gana de 4 a 8 minutos. Las distancias de frenada crecen en proporción parecida: los 105 metros desde 200 km/h a 1,5 g pasan a unos 158 metros a 1,0 g, es decir 53 metros más, unas 13 longitudes de coche de margen que ya no tienes.

Y el tiempo puede cambiar durante la carrera en los simuladores que lo modelan. Automobilista 2 declara meteorología dinámica con ciclos de 24 horas y clima real construido sobre 40 años de datos, así que una carrera mojada puede secarse y una seca acabar mojada. Quien mira el pronóstico y planifica una parada juega a otra cosa que quien reacciona.

Fuentes

  1. iRacing, reglamento deportivo oficial con las definiciones de pista dinámica y marbles
  2. Automobilista 2, ficha oficial con el sistema meteorológico

Preguntas frecuentes

¿Por qué la trazada seca es lenta en mojado?

Porque lleva goma desprendida, y la goma bajo el agua ofrece mucho menos agarre que el asfalto abrasivo de al lado.

¿Bajo las presiones en mojado?

Normalmente al revés. Más presión concentra la carga y ayuda a cortar la película de agua.

¿Cuál es la mayor causa de incidentes en mojado?

El spray y no el agarre. Detrás de otro coche no ves referencias ni agua acumulada, así que el ritmo seguro en tráfico es mucho menor.

¿Cambia la trazada de lluvia durante la carrera?

Sí, sin parar, según se seca la pista y se forma una línea seca. Sigue buscando en vez de quedarte con la que encontraste en la vuelta dos.