Assetto Corsa Competizione: die ersten zehn Stunden
Die ersten zehn Stunden in Assetto Corsa Competizione: was drin ist, was am Anfang zu ignorieren ist und die Reihenfolge, die zum Fahren statt zum Basteln führt.

Assetto Corsa Competizione ist ein GT-Rennsimulator und sonst nichts, und genau diese Enge macht es zum schnellsten Weg, GT3 zu lernen. Eine Fahrzeugklasse, ein Rennstil und ein fester Streckensatz bedeuten, dass jede Stunde in dieselbe Fähigkeit fließt, statt sich auf fünf Disziplinen zu verteilen.
Was tatsächlich enthalten ist
Der veröffentlichte Inhalt ist mit Absicht schmal. Das Grundspiel deckt die GT3-Klasse mit über 30 Fahrzeugen und 11 Strecken ab: Barcelona, Brands Hatch, Hungaroring, Misano, Monza, Nürburgring, Paul Ricard, Silverstone, Spa-Francorchamps, Zandvoort und Zolder. Über die ganze Reihe sind es mehr als 40 GT-Fahrzeuge und 26 Strecken, wobei die restlichen 15 Kurse sowie die Klassen GT4 und GT2 auf neun kostenpflichtige Pakete verteilt sind.
Die Klassenstruktur ist für Einsteiger der entscheidende Teil. Die 11 GT4- und die 6 GT2-Fahrzeuge in den Zusatzpaketen sind eigene Disziplinen mit anderem Verhalten, und sie in den ersten zehn Stunden zu kaufen teilt die Aufmerksamkeit, bevor die Grundklasse sitzt. Das Grundspiel enthält bereits mehr GT3-Material, als jemand in einer Saison beherrscht.
Die Modi heißen Karriere, Meisterschaft, Freies Fahren und Open Series. Für die ersten zehn Stunden zählen davon nur zwei, und die Karriere ist keiner davon: Freies Fahren, um Auto und Strecke zu lernen, und die Open Series, sobald Sie einen Stint ohne Vorfall beenden.
| Angabe | Wert |
|---|---|
| GT-Fahrzeuge insgesamt | über 40 |
| GT3-Fahrzeuge im Grundspiel | über 30 |
| GT4-Fahrzeuge | 11, in einem Zusatzpaket |
| GT2-Fahrzeuge | 6, in einem Zusatzpaket |
| Strecken insgesamt | 26 |
| Strecken im Grundspiel | 11 |
| Zusatzpakete | 9 |
Die ersten zehn Stunden der Reihe nach
Stunde eins und zwei gehören der Hardware und nicht dem Fahren. Sitz einstellen, Sichtfeld einstellen und die Force-Feedback-Stärke am Sättigungsanzeiger statt nach Gefühl setzen. Wer eine Strecke durch ein schlecht kalibriertes Lenkrad lernt, lernt das Lenkrad genauso wie die Strecke.
Stunde drei bis sechs gehören einem Auto und einer Strecke. Nehmen Sie ein GT3-Fahrzeug mit dem Ruf, gutmütig zu sein, und eine Strecke mit sichtbaren Bremsreferenzen, und fahren Sie denselben zwanzigminütigen Stint immer wieder. Das Maß für den Fortschritt ist nicht die Rundenzeit, sondern wie stark Ihre Zeiten innerhalb eines Stints schwanken: Eine Streuung über einer Sekunde heißt, dass Sie noch die Strecke lernen, und keine Setup-Änderung behebt das.
Stunde sieben und acht gehören den Regeln statt dem Rennen. Lernen Sie den Boxenablauf, die Flaggen und wie das Spiel Streckenbegrenzungen behandelt, denn das sind die drei Dinge, die sonst gute Rennen beenden. Üben Sie einen Boxenstopp im Freien Fahren, bis er langweilig ist.
Stunde neun und zehn gehören Ihren ersten Rennen, und die sollen kurz sein. Das Ziel in den ersten fünf Rennen ist kein Ergebnis, sondern jedes einzelne in der Führungsrunde und ohne Berührung zu beenden.
Was am Anfang unberührt bleibt
Zuallererst die Setups. Die Vorgaben in diesem Spiel sind brauchbar, und ein neuer Fahrer, der an Dämpfern dreht, verändert etwas, das er noch nicht spüren kann. Die einzigen Anpassungen, die sich in den ersten zehn Stunden lohnen, sind Reifendrücke Richtung empfohlenes Fenster und die Bremsbalance, und auch die erst, wenn die Rundenzeiten stehen.
Danach die Fahrhilfen. Traktionskontrolle und ABS gibt es an den echten Fahrzeugen und sie sind kein Betrug, lassen Sie sie also auf der Vorgabe, statt etwas beweisen zu wollen. Sie abzuschalten, bevor das Auto verstanden ist, erzeugt Dreher, die nichts über Rennen lehren.
Und die Zusatzpakete. Neun Pakete sind viel Geld und viel Auswahl, und jede im ersten Monat ergänzte Strecke ist eine, die Sie nicht richtig lernen. Ergänzen Sie Strecken, nachdem Sie die elf des Grundspiels gefahren sind, nicht davor.
Wo sich die zehn Stunden auszahlen
GT3-Rennen sind eng, und was Ankommende von Ausfällen trennt, ist räumliches Bewusstsein im Verkehr und nicht rohes Tempo. Zehn Stunden auf einem Auto und einer Strecke ergeben einen Fahrer, der vorhersagen kann, was das Auto tut, wenn jemand daneben auftaucht, und das ist eine übertragbare Fähigkeit, die jeden künftigen Wechsel von Auto, Klasse und Simulator überlebt.
Quellen
Haeufige Fragen
Mit welchem GT3-Fahrzeug soll ich anfangen?
Mit einem, das als gutmütig gilt, und nicht mit dem schnellsten. Die Unterschiede zwischen GT3-Fahrzeugen zählen weit weniger, als eines davon richtig zu kennen.
Brauche ich die Zusatzpakete für Onlinerennen?
Für die Strecken des Grundspiels nicht. Ergänzen Sie ein Paket, wenn eine Serie, in die Sie wollen, eine Strecke nutzt, die Ihnen fehlt, und nicht vorsorglich.
Soll ich die Fahrhilfen ausschalten?
In den ersten zehn Stunden nicht. Die echten Fahrzeuge haben sie, ihr Einsatz ist also kein Kompromiss, und ein frühes Abschalten kostet Runden statt zu lehren.
Wann soll ich anfangen, Setups zu ändern?
Sobald Ihre Rundenzeiten innerhalb eines Stints um weniger als etwa eine halbe Sekunde schwanken. Davor sind Sie die Streuung und nicht das Auto.


