Campo de visión: el cálculo, no el gusto
El campo de visión es un cálculo y no un gusto: la fórmula, qué cuesta un ajuste equivocado y por qué el valor correcto siempre parece estrecho al principio.

El campo de visión es el único ajuste de un simulador con una respuesta matemáticamente correcta, y casi todo el mundo lo lleva demasiado abierto porque el valor correcto resulta agobiante los primeros veinte minutos. La fórmula necesita dos medidas y una calculadora.
La fórmula y las dos medidas
El cálculo es una línea de trigonometría: el campo de visión es dos veces el arcotangente de la mitad del ancho de pantalla dividido por la distancia de los ojos a la pantalla. La mitad del ancho convierte el triángulo isósceles en dos rectángulos, el arcotangente da el medio ángulo, y doblarlo da el ángulo completo en radianes, que luego se pasa a grados.
Hacen falta exactamente dos cifras: el ancho físico de la pantalla y la distancia de tus ojos a ella. No la diagonal, no el tamaño anunciado, sino el ancho real de la imagen visible, y la distancia medida desde los ojos y no desde el pecho.
Un ejemplo con cifras deja clara la magnitud. Un monitor de 27 pulgadas en 16 a 9 mide unos 60 cm de ancho, así que a 60 cm de distancia el ángulo correcto es 2 por el arcotangente de 30 entre 60, es decir unos 53 grados. A 80 cm esa misma pantalla pide unos 41 grados, una diferencia de 12 grados por 20 cm de posición de asiento. Un valor por defecto de 90 grados es casi el doble del correcto, y por eso las frenadas llegan antes de tiempo.
La distancia es con diferencia el factor mayor. Casi todos los simracers se sientan entre 50 y 100 cm de la pantalla, y pasar de 80 a 60 cm cambia el ángulo correcto más que cualquier cambio de tamaño dentro de una misma clase de monitor. Mídelo en lugar de estimarlo.
| Entrada | Qué medir |
|---|---|
| Ancho de pantalla | la imagen visible, no la diagonal |
| Distancia ojo a pantalla | desde los ojos, típico 50 a 100 cm |
| Fórmula | 2 por arcotangente de medio ancho dividido por la distancia |
| Triple pantalla | ancho total de las tres más ángulos laterales correctos |
| Gafas | sin cálculo, la óptica fija la geometría |
| Tiempo de adaptación | unos veinte minutos antes de juzgar |
Qué cuesta de verdad un ajuste equivocado
Demasiado abierto es el error habitual, y hace tres cosas. Las distancias se comprimen, así que los puntos de frenada llegan antes de lo que deberían y cada referencia queda en el sitio equivocado. La velocidad parece exagerada porque los bordes de la imagen pasan disparados. Y la sensación de rotación es falsa, con lo que recoger un derrape pasa a ser adivinar en vez de leer.
Demasiado estrecho cuesta conciencia de lo que ocurre alrededor. Ves menos de lo que tienes al lado, y eso importa en tráfico, pero la respuesta correcta para quien usa una sola pantalla suele ser aceptar esa limitación en lugar de abrir el ángulo y romper la geometría.
El ajuste decide también si los tiempos se transfieren. Dos pilotos con campos de visión distintos miran mundos distintos, y una referencia de frenada descrita por uno queda a otra distancia aparente para el otro, y por eso a veces los consejos de un entrenador simplemente no funcionan.
Por qué el valor correcto parece equivocado
Porque un campo de visión correcto enseña menos entorno que el que estás acostumbrado, y menos entorno se lee como menos velocidad. La impresión se pasa en unos veinte minutos y la mejora en precisión de frenada se queda, que es lo contrario de casi todos los ajustes, donde la primera impresión es la honesta.
La forma de superarlo es cambiarlo una vez y dar veinte vueltas sin tocarlo. Quien lo devuelve tras cinco vueltas ha medido su incomodidad y no su tiempo por vuelta, y las referencias no han tenido tiempo de asentarse.
Y júzgalo por la precisión de frenada y no por sensaciones. Si tus puntos de frenada se vuelven más repetibles en dos sesiones, la cifra era correcta; si empeoran, mediste mal, casi siempre la distancia.
Triple, pantalla única y gafas
En un triple el cálculo usa el ancho total de las tres pantallas, y las laterales tienen que estar anguladas para que la geometría sea continua. Equivocar el ángulo produce la misma distorsión que un campo de visión mal puesto en una pantalla, y cuesta más notarlo porque solo afecta a los bordes.
Con unas gafas la pregunta no se plantea, porque la óptica fija la geometría y el simulador se ajusta a ella. Esa es una de las ventajas reales de la VR, y iRacing señala que las gafas exigen el nivel recomendado de requisitos y no el mínimo.
Fuentes
Preguntas frecuentes
¿Por qué el campo correcto parece estrecho?
Porque enseña menos entorno, y menos entorno se lee como menos velocidad. La impresión se pasa en unos veinte minutos; la precisión de frenada se queda.
¿Diagonal o ancho?
Ancho, siempre. La diagonal incluye la altura, que la fórmula no usa para un campo horizontal.
¿Cómo sé que mi ajuste es correcto?
Los puntos de frenada se vuelven más repetibles en dos sesiones. Si empeoran, la medida estaba mal, normalmente la distancia.
¿Importa esto en VR?
No. La óptica fija la geometría, una de las ventajas reales de las gafas, aunque iRacing señala que exigen el nivel recomendado de sistema.


